Combats au Corps a Corps

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Combats au Corps a Corps

Message  [Admin]Teinne le Mer 17 Fév - 19:24

Avant-propos

Tout ce qui va suivre est plutôt à l'attention des MJ, mais les PJ doivent avoir le système en tête pour faire leurs RP de combat. Lorsque des adversaires s'affrontent, les joueurs doivent décrire, dans un RP clair et soigné, les actions qu'ils souhaitent entreprendre .TOUS les jets de dé durant le combat seront effectués par les MJ. Pour savoir si un jet est raté, c’est très simple. Si le résultat est plus petit que la caractéristique, il est réussi. S’il est plus grand, il est raté.

Déroulement d'un combat Corps à Corps de A à Z

Initiative

Avant que le combat ne débute, le MJ effectue des jets sous l'agileté de chaque participant pour déterminer l'ordre d'action et les possibilités de chacun. Les joueurs décrivent alors ce qu'ils veulent faire.

-Dans un combat à plus de 2 belligérants : le meilleur jet de dé entame le combat, les autres suivent dans l'ordre décroissant des réussites (du meilleur au moins bien réussi) puis dans l'ordre croissant des échecs (du moindre jusqu'au plus raté).

-Cet ordre d'action est utilisé aussi bien pour le premier round que pour tout le reste du combat !

-Ceux qui ont réussi leur test d’AG peuvent attaquer durant le 1er round.

-Ceux qui ont raté leur test d’AG ne peuvent faire que parer au 1er round

Note: évoquons maintenant deux cas particuliers qui peuvent se produire:

Quand tout le monde rate son jet d'AG, cela signifie que durant les quelques secondes qu'aurait duré le 1er assaut, les combattants sont surpris et hésitent. Alors on passe au 2ème round en suivant l'ordre croissant des résultats (du moins mauvais au pire),

S'il y a égalité (un autre problème) c'est celui qui a l'Ag la plus élevée qui commence, s'il y a encore égalité (!!!) c'est le PJ qui commence (dans le cas d'un combat contre PNJ), si ce sont 2 PJ, c'est le 1er à poster qui commence (pas de contestation, il fallait être plus rapide à poster Wink)…

EX (valeurs aléatoires):

Julius (Ag : 12) et Maximus (Ag : 9) contre 2 Celtes (Ag : 10) menés par un chef celte (Ag : 12)
Le MJ fait donc en premier les jets d'Ag avec des d20.

Julius obtient 20 (raté), Maximus 7 (réussi), le 1er celte11 (raté), le 2ème celte 4 (réussi) et le chef 18 (raté).
-Le 2ème celte attaquera en 1er, Maximus jouera ensuite. Voilà pour ceux qui ont réussi leur jet d'INI.
-Le 1er celte jouera ensuite et ne pourra que parer (autant de fois qu'il recevra d'attaques), idem pour le chef qui jouera ensuite et Julius qui jouera le dernier (car moins bon score).

Attaque:

Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher un adversaire, le MJ effectuera un jet sous sa CC puis un jet sous la PAR du PJ (ou PNJ) cible.

- L'attaque touche si le jet d'ATT est réussi et le jet de PAR raté.

- L'attaque est partiellement ratée si le jet d'ATT est réussi et le jet de PAR réussi, car la parade ne fait qu'atténuer le coup. Néanmoins, dans certains cas, la PAR est si bien réussie qu'elle atténue tous les dégâts.

- L'attaque échoue également si le jet d'ATT est raté. (Ce qui n'entraine aucun jet de PAR évidemment.)
Suite de l'EX (valeurs aléatoires):

Le 2ème celte (ATT : 9/PAR : 8 ) saute sur Julius (ATT : 8/PAR : 10) ATT : 7 (réussi) »> PAR : 15 (raté)
Le celte parvient à toucher Julius

Maximus(ATT : 9/PAR : 9) s'en prend au 1er celte (ATT : 9/PAR : 8 ) ATT : 8 (réussi) »> PAR : 4 (réussi)
Le celte parvient à dévier l'attaque de Maximus

2e attaque ATT : 1 (réussi) »> PAR : 13 (raté)
Maximus trouve une faille et touche le celte.

Le chef celte est surpris (ayant raté son jet d'INI) et ne peut que regarder le 1er assaut se dérouler sous ses yeux puisqu'il n'est la cible de personne.

Le moment où ça fait mal

Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour une ATT réussie sans PAR :
FOR attaquant + points dégâts de l'arme de l'attaquant - points de protection* du défenseur

Les dégâts sont calculés comme suit pour une ATT réussie mais parée :
FOR attaquant + points dégâts de l'arme de l'attaquant - points de protection* du défenseur - FOR défenseur - points de dégâts de l'arme du défenseur

La différence est ensuite soustraite des PV du défenseur.

Suite de l'EX (valeurs aléatoires): Le 2ème celte a touché Julius. Il a une FOR de 9 et une arme qui cause 5 points de dégâts, Julius porte une cuirasse qui lui offre une protection de 4.

9 (FOR) + 8 (cimeterre) - 4 (protection Julius= 13 PVs en moins pour Julius qui pourra riposter.
;Maximus attaque le celte. qui pare une attaque sur deux.
Le celte parvient à dévier l’attaque de Maximus avec son cimeterre.
10 (FOR) + 10 (épée) - 0 (pas de protection) - 8 (FOR) - 5 (cimeterre) = 7 PV en moins pour le celte. Il pourra riposter et n'encaisse que peu de dégâts grâce à sa parade.

Le round 1 se clôture alors. Le PJ n'a théoriquement rien à faire, à part bien détailler dans son RP ce qu'il va faire, c'est au MJ que revient la lourde et fastidieuse tâche de résoudre le combat. Il se peut néanmoins que le PJ soit sollicité pour une quelconque action, il sera alors prévenu par le MJ.

Si Un point des regles est obscur, vous pouvez demander aux MJs de vous éclaircir (Par MP)
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