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Listes des compétences (Expliqué)

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Listes des compétences (Expliqué) Empty Listes des compétences (Expliqué)

Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:41

A



ACROBATIE(S) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc. en ajoutant un bonus de +1/niveau sur ses tests d'acrobatie . Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés, ainsi que ses tests d’esquive ratés

ACROBATIE EQUESTRE(C) : pas avant renaissance : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc. En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les test visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe . En outre, comme pour la compétence «tir en mouvement» il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise une arme de tir et de jet sur un cheval en déplacement.

ACUITE AUDITIVE(C) : Votre personnage a développé une ouïe bien au dessus de la normale.
Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à tous ses test d'écoute.

ACUITE VISUELLE(C) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou,
Au contraire, des choses infiniment petites. ( Selon le libre jugement du MdJ). Cela n'affecte pas la Compétence «vision nocturne». (S'il ne possède pas cette dernière , il ne pourra pas profiter de son Acuité visuelle dans l’obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc. )

ADMINISTRATION(S):pas préhistoire : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs. Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs . Enfin, il ajoute un bonus de +1/niveau lors de tous les test mettant en scène des employés d'une quelconque administration .( Bien entendu , votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration».)

ADRESSE AU TIR(C) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir.

AGRICULTURE(S): Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi
Obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut
Déterminer tout ce qui concerne l’agriculture. ( par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes...), s’il est temps de moissonner ou non etc... )

ALPHABETISATION(S):Pas préhistoire : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant
Un alphabet qui lui est connu. Si bien entendu il comprend ce langage (pour cela , il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage . A l’inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire) .

AMBIDEXTRIE(S): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et
dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests . En ce sens , il ne subira aucun désavantage
lorsqu’il, pour une raison ou une autre , combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une
Ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en +1 enPAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre.
(Attention , cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round )

APPEL DES ANIMAUX(S) : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux
d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce , il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve
dans un environnement abritant quelques uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces
animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des
animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre . Si
l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

ARCHITECTURE(S): Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une
structure (bâtiment, château, pont, maison ...) et commander à sa construction .Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entrainer son effondrement si l'échec au test est important)

ARME DE PREDILECTION(S)(A): Votre personnage , grâce à la pratique continue d'une même arme ( à déterminer à l'acquisition de la compétence) , en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat .

(La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MdJ , mais devrait se compter en années. )

Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme "préférée" qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre , lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection , il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme , le temps qu'il s'y adapte . (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

ARMES DE SPECIALISATION(A): Votre personnage est capable de se servir d'armes dont
l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécialisé et cela sans malus. Ces
catégories d'armes sont principalement les armes à poudre , de jet , de tir (arbalète , etc.) etc. ( Le
MdJ est laissé seul juge quant aux catégories d'armes susceptibles de nécessiter un apprentissage
particulier ainsi que les malus à appliquer dans le cas de l'utilisation non maitrisé d'armes de ce
genre )

ART(S) : Votre personnage a développé un talent artistique dans un domaine particulier ( à préciser par le PJ lors de son acquisition : peinture , dessin , sculpture , etc.) . Il est capable , si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire , de produire et de reproduire ( cela comprend des copies convaincantes d'oeuvres déjà existantes) toutes sortes d'oeuvres liées à la pratique de son art . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final . ( Dans le cas d'une reproduction , un échec détermine une pale et grossière imitation . Une réussite , une quasi ressemblance , plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test. )

ASTRONOMIE(S): Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novae, etc. Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer ) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable ( laissée à la discrétion du MdJ selon la réussite du test ) . Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.

AUTORITE(C) : Votre personnage, en tant qu’homme d'arme , ajoute un bonus de +1/niveau
lorsque, confronté à des militaires , il essaye de faire prévaloir son autorité , ses ordres etc.
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:43

B

BAGARRE(A) (S): Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme
conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans
son environnement. Grâce à sa technique, il ne subit pas de malus sur sa CCet sa PAR
(contrairement aux personnes combattantes sans arme ) et ses dégâts sont évalués par un jet de 1D12 points de dégâts .

BARATIN(C) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui . Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque , il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un . Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois ou il se retrouve dans ce genre de situation.(Le MdJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP , la crédulité de l'auditoire etc.)

BAS FOND(C) : Pas préhistoire :Votre personnage , à force d'évoluer dans des quartiers mal famés , en connait ses règles et ses codes . Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit .


BIBLIOPHILIE(S): Pas préhistoire Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre , parchemin et toute autre œuvre en papier, parchemin etc... Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d’ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc.( les conséquences sont à déterminer par le MdJ selon l'importance de l'échec du test.)

BOUFFONNERIE(C):Pas avant moyen âge : Votre personnage est versé dans l'art traditionnel de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il obtient un bonus de +1/niveau aux tests visant à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .

BRAVADE(S):
Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui "blesse" lors d'un combat.
peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui , sur un test réussi , troublera et déconcentrera son adversaire , lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques CC et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:47

C



CALCUL MENTAL(C) : Votre personnage possède le don de l'arithmétique . Grâce à sa faculté ,il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour résoudre tout type de problème de calcul.( Le MdJ peu t’y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul )

CAMOUFLAGE RURAL(C) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans un
environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage , les rochers , les taillis etc.
comme couverture. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage
lorsqu'il reste immobile . ( Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas
essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins,
jungles, marais, etc. .Bien sur , il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MdJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie duterrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage )

CAMOUFLAGE SOUTERRAIN(C) : Votre personnage est capable de se cacher en tirant profit
des reliefs et anfractuosités des souterrains. Il a appris où et comment se cacher dans l'ombre,
derrière des rochers et à s'harmoniser avec cet environnement. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile . ( Bien sur , il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MdJ tiendra autant compte de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage )

CAMOUFLAGE URBAIN(C) : Votre personnage est doué pour se dissimuler parfaitement dans
un milieu urbain, utilisant les pas de portes, les petites traverses, les murs , les fentes , les zones
d'ombre etc. pour se dissimuler . Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de
camouflage lorsqu'il reste immobile .( L'environnement urbain est essentiellement une zone
construite. Et cette compétence peut être utilisée aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur des
constructions. Bien sur , il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose
où se camoufler et le MdJ tiendra autant compte de la qualité du RP que de la topographie du terrain ainsi que d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage)

CANOTAGE(C) : Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque , chaloupe, etc.) , efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales . Quand les conditions climatiques sont difficiles , rendant la navigation périlleuse , il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests de navigation. (Le MdJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs )

CARTOGRAPHIE(S): Pas préhistoire et antique :Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non conventionnelles , ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas . Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques , même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter ajouter un bonus de +1/niveau ( en tenant compte de modificateurs selon la difficulté ) sur ses test d'orientation pour se diriger , conduire d'autres personnes à un endroit précis , suivre une certaine direction , se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.

CHANCE(S) (A): Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme "né sous une bonne
étoile" . L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur . Pour
mettre en lumière cet état de fait , il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant .( Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite .Cependant , votre personnage ne peut utiliser cette compétence que un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MdJ doit faire un jet secret de1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de "coup de chance" que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MdJ : le joueur ne saura pas
combien de fois il pourra y faire appel ce jour là... jusqu'au moment où cela échouera pour la
première fois)

CHANT(C) : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons
populaires . Sur un test réussi de chant , cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il
exerce son talent en public. Plus pratiquement , il peut ajouter un bonus de +1/niveau lorsqu'il
essaye de charmer , divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .

CHARISME(C) : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son
auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il
essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à votre personnage Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)

CHASSE(C) : Votre personnage maitrise les techniques de chasse , connait les habitudes et
comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer . ( Il est entendu que seul le MdJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En
fonction du terrain et des circonstances de la chasse , des modificateurs peuvent être appliqués .) Il
peut ajouter un bonus de +1/niveau lors de ses tentatives de prise de gibier . Un échec au test de
chasse indique soit qu'il n'y avait rien , soit que sa tentative s'est conclue par un échec . La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris . Bien sur ,cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé , le MdJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test )

CHIMIE(S): pas préhistoire :Votre personnage possède une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que ces connaissances soient souvent perçues sous une forme mystique ou magique (il faut tenir compte du niveau de connaissance de l’époque en ce qui concerne les sciences naturelles ) . Il sait donc reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent des éléments et des composés chimiques. Il sait aussi où chercher de tels composants dans la nature . S'il possède le matériel nécessaire , il peut , sur un test réussi , extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. En ce sens il peut isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc.( Dans la mesure du raisonnable , le MdJ peut permettre la fabrication de certains composants, mais peut se garantir le droit de limiter les tentatives de choses trop complexes ou jugées inacceptables. Le Test peut donc se voir être accompagné de modificateurs que le MdJ impose afin de refléter la complexité et le degré de réalisation du travail proposé par votre personnage..attention certains échecs peuvent s'avérer très dangereux...)

CHIRURGIE(S):
Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour
"raccommoder" des blessures ou réduire des fractures . Il connait également les critères de risque
d'infection et sait les éviter . S'il possède le matériel nécessaire , sur un test de chirurgie réussi , son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat . ( Bien entendu , le MdJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas...lors d'un combat , dans l'obscurité , sous l'action du stress etc )

COMEDIE(C) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public .Comme
tout comédien , il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité . ( le MdJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP) .Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer , divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .

COMMERCE(C) : Pas préhistoire :Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises
bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les tests
concernant les activités commerciales . En de plus de ce bonus , sur un test réussi , il arrive à
négocier les prix à -10%/niveau en dessous du prix indiqué .

CONDUITE D'ATTELAGE(S):Pas préhistoire : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots , charrettes , diligence etc.) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté , sur un test réussi , il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.

CONFECTION(S)(A):
Votre personnage maitrise tout type de couture : fabrication de voile , de
costume de scène , de vêtement , etc. Il peut réparer ou créer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus s'il possède le temps et le matériel nécessaire .

CONNAISSANCE TACTIQUE(S): Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et
stratégies militaires . Sur un test réussi , il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le
MdJ doit lui révéler . ( En conséquence , le MdJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux
actions entreprises par les hommes que votre personnage commande . Cette compétence ne
s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches .)

CONNAISSANCE VEGETALE(S): Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés
végétales ( plantes , fleurs , arbres etc.). Il en connait leurs propriétés , les périodes de récolte (jours,années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver .

CONSTRUCTION NAVALE(S): Votre personnage connait les principes élémentaires qui
interviennent lors de la fabrication de tous types d'embarcations et est familiarisé avec la
terminologie nautique et les outils de travail employés . Il peut ainsi travailler à leur construction . Il est également capable , avec du temps et du matériel adapté , sur un test réussi , de réparer voire de construire une embarcation .( Le temps de travail nécessaire et les éventuels modificateurs de test sont laissés libre à la considération du MdJ )

CONTORTIONISME(C) : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale , déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire» . Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1/niveau sur ses test d'évasion .( le MdJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés) . Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d'aérations...selon des mesures raisonnables ( laissés à la libre considération du MdJ )

CORRUPTION(C): Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer , acheter , corrompre une personne . Dans ces cas là , il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests de corruption. ( selon l'éthique et la probité de la «cible», le MdJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test )

COUPS PUISSANTS(S)(A): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

COUPS PRECIS(S)(A): Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il
désire frapper et se voit attribuer un bonus de +1 en CC OU +1 enCT lors de ses combats .

COUPS ASSOMANTS(S)(A): Votre personnage a un bonus de + 1 en CC lorsqu'il décide de
seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures .

COURSE A PIED(C) : Votre personnage est un coureur rapide et endurant. Il bénéficie
d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests concernant la course .

COUVERTURE(S): Pour les époques avant 1900 :Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en
exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage . La
couverture est réussie sur un test de couverture concluant .(Cette compétence ne peut être utilisé que si votre personnage n'a pas déjà réalisé une parade pour se protéger lui même ou pour protéger un autre de ses compagnons durant ce round . Elle n'est utilisable qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise, ce qui signifie qu'il ne peut se protéger lui même.

Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa
parade pour elle même . Enfin , il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

Pour les époques après 1900 : Votre personnage et ses alliés délivrent un tir de couverture qui pilonne la position adverse, mettant dans la quasi certitude que le moindre membre passé par-dessus le couvert sera détruit et réduit a l’état de passoire. Les ennemis subissent un malus de -2 en AG ;CT ;CC durant 3 rounds, le temps que dure la compétence.


CRYPTOGRAPHIE(C) : Pas préhistoire :votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes
sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1/niveau pour ce genre de test .( Bien entendu , le MdJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)

CROCHETAGE DES SERRURES(S):Pas avant invention des serrures : Votre personnage , s'il possède les outils adéquats , sur un tests réussi , peut crocheter tous types de serrures , de cadenas , etc.

CUISINE(C) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats , juger de la qualité des
ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1/niveau pour déceler de la
drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature ( cela
nécessite la compétence «préparation de poisons»)
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:49

D


DANSE(C) : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou
informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public.
Plus pratiquement , il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les test visant à charmer , divertir et
retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes

DEGUISEMENT(C) : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements . Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il réussi à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses .(Attention , un examen attentif révélera toujours un déguisement ! )( Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP , des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés , le MdJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test)

DEPLACEMENT SILENCIEUX RURAL(C) : Votre personnage ajoute un bonus de +1/niveau
lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un
environnement de type rural .( Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont
pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins,
jungles, marais, etc.). (Elle s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : se déplacer dans la végétation , grimper dans un arbre , parler etc. Le MdJ se
réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)

DEPLACEMENT SILENCIEUX SOUTERRAIN(C): Votre personnage , ajoute un bonus de
+1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans
un environnement de type souterrain ( mines , grottes , égouts , etc.). Cette compétence s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : ouvrir les portes,
manipuler quelque chose , parler, etc. (Le MdJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus
sur le test)

DEPLACEMENT SILENCIEUX URBAIN(C) : Votre personnage , ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type urbain. Elle s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : ouvrir les portes, manipuler quelque chose , parler, etc. ( Les environnements urbains sont essentiellement toutes les zones construites . Le MdJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)

DESARMEMENT(S) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup . Antérieurement à la résolution du round par le MdJ , vous devez déclarer qu'il va tenter une manœuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1/niveau à sa caractéristique de CC . Si l'attaque est réussi , son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres.

DIPLOMATIE(C) : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires
(personnelles , commerciales , ou bien d'états ) et il sait comment manipuler et altérer les
négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les
propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de
mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux test rentrant dans ce champ d'action .

DOCTRINE DU CULTE(A)(S): Votre personnage , en tant qu'initié , prêtre ou cultiste , connait
les croyances de base , les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours
saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion , les
cérémonies . Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion , être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés , etc.

DRESSAGE(S): Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques ( chats , chiens , chevaux etc.) . Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage , à chaque fois , un test de dressage devra être réussi . En cas échec à ce test , il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines .
Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir
- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10
semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines

(Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme . Un faucon
répondra aux ordres "attaques" et "reviens" ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut
pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MdJ devra déterminer si c'est le cas


Dernière édition par (Admin)Teinne le Mer 17 Fév - 21:52, édité 1 fois
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:51

E


ELOQUENCE(C) :Pas préhistoire : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des
foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence
«baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver a ses fins .(Le MdJ doit tenir compte de la pertinence du RP , de l'humeur de la foule , de leur crédulité etc. .Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire . Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général . Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile , voire impossible , de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées parvotre personnage et cela , quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

EMPATHIE(S):
Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience . Ce sentiment lui permet , sur un test réussi , de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. .Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité , si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.

EMPATHIE ANIMALE(S): Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux . Sur un test réussi , il arrive à connaître leurs sentiments.

EMPRISE SUR LES ANIMAUX S): Votre personnage à su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance . Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui , les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc. et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi , un ordre simple peut même leur être donné .( Le MdJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification) . Cet ordre doit être très simple du genre "suis moi", "halte", "vas-t-en", etc. . Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple "vas-t-en" mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.

ENSEIGNEMENT(A): Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à
un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui même . L'élève
disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite.(Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminés par le MdJ . Ce peut être , par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage.)

EQUITATION(S): Votre personnage a appris à monter à cheval . Il maitrise les techniques du trot et du galop, et n'a pas à craindre de chute lors d'une montée normal . Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc. , il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test d'équitation réussi .( Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances) .

Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également
être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées .

ERUDITION(C): Pas préhistoireVotre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et
peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres
personnes . En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les test mettant en jeu l'intelligence , la logique etc. . Enfin , il peut acquérir ou améliorer des compétences basées sur la connaissance en ne déboursant que 30Xps .

ESCALADE(C): Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces
verticales , à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres . Il ajoute un bonus de
+1/niveau sur ses tests d'escalade. (Le MdJ doit estimer les modificateurs en fonction des
circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante- )

ESCAMOTAGE(C) :Pas préhistoire : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses
manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être
dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de
+1/niveau lors de ses test quand il essaye une manœuvre de ce genre.( Le MdJ peut apposer les
modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manœuvre , le degré de vigilance des personnes présentes , la forme et la grosseur de l'objet etc.)

ESQUIVE(S): Votre personnage , particulièrement vif et agile , et spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps . Pour faire une esquive , vous devez spécifier , avant la
résolution du round , que votre personnage va tenter une esquive . L'esquive sera réussie si votre
adversaire réussit son attaque et que votre personnage réussit son test en AG. Il évite alors le coup
et se retrouve en position de force sur son adversaire qu'il peut frapper sans que celui-ci ne puisse
parer. (Les attaques surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu. Un PJ peut esquiver même s'il ne possède pas la
compétence. À ce moment-là, le test se fera sous AG/2. )( voir les règles du combat au corps à
corps)

ETIQUETTE(C): Pas préhistoire :Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1/niveau sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

EVASION(C): Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +1/niveau pour les test visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave.( Le MdJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs ).

EVALUATION(C) : Votre personnage a des yeux d'expert et peut juger de la valeur réelle d'une
marchandise avec un haut degré de précision . Il ajoute un bonus de +1/niveau sur les tests visant à déterminer la valeur exacte d'un objet .( selon le degré d'échec du test , le MdJ peut tenir compte dela marge d'erreur : par exemple , dans le cas de l'estimation d'une arme dont le prix réel est de 100 louis d’ors, un résultat de 9 sous une caractéristique de 10 en INT peut indiquer une marge d'erreur de+/- 5 % , mais en définitive le MdJ reste seul juge.)

EXPLOITATION MINIERE(S): Votre personnage a l'expérience du travail dans la mines et
autres excavations . Grâce à un test réussi , il peut :
_Gagner certain avantage lors de déplacement en environnement souterrain.
_Être capable de creuser des tunnels s'il est en possession des outils adéquats et de construire des
étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble.
_ Reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches et en détecter les filons.
_Détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains.
_Bénéficier d'un sens aiguisé de l'orientation et des inclinaisons de pente.
_Avoir conscience de la température et du degré d'humidité.
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:53

F



FABRICATION DE DROGUES(S):
Votre personnage a les connaissances nécessaires pour
pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise ,la réussite à un test de fabrication est requise .

FAUCONNERIE(S):
Pas préhistoire :Votre personnage a appris à entraîner des rapaces , à leur faire réaliser
certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique aussi bien aux
faucons, aigles, vautours… Tous les rapaces non fantastiques peuvent être dressés. La durée du
dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10
semaines
- Entraîner un aigle, un faucon, etc. à combattre : 12 semaines
Chaque étape du dressage doit être validée par un test réussi . En cas d'échec , le test ne pourra pas
être retenté avant 1D3 semaines .

FERMENTATION(S): Pas avant moyen âge :votre personnage connait les principes fondamentaux de la fermentation et les techniques de fabrication de la bière et du vin. Sur un test réussi , il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si ce test est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue à moins qu'il ne posséde la compétence «préparation de poisons» (voir plus bas)

FILATURE (C): Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

FORCE ACCRUE(S)(A): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la
normale . Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR .

FUITE(C):
Votre personnage est un coureur agile et rapide . Il obtient un bonus de +1/niveau sur
ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:54

H

HERALDIQUE(S): Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons , les boucliers ou autres objets . Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et , sur un test de connaissance réussi , disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.

HISTOIRE(S): Vérifier le niveau social pour les histoires non locales .Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance , votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés .(Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MdJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier . Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres civilisation que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails .)

HUMOUR(C): Pas préhistoire :Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1/niveau sur les tests liés à la sociabilité lorsque , bien sur , la circonstance s'y prête et que le RP est adapté . Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public . Enfin , plus pratiquement , il ajoute un bonus de
+1/niveau à ses test visant à charmer , divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes

G


GEOGRAPHIE(S): Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa
région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde .(rivière, montagne, ville etc.) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière .(avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues . le MdJ décide du bonus , du malus et de la précision des renseignements obtenues. )
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:56

I

IDENTIFICATION DES PLANTES(S): Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance , il peut néanmoins être capable de savoir ou trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

IMITATION(S) : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Sur un test réussi d'imitation , il peut parvenir à se faire passer pour n'importe quelle personne dont il a entendu la voix , en lui empruntant .

IMITATION D'ECRITURE(C): Pas préhistoire :Votre personnage a acquis ce talent de reproduire une écriture de manière identique à son original . Il obtient un bonus de +1/niveau à ses tests lorsqu'il tente une
reproduction de ce genre . Cette compétence ne marche que si le personnage dispose de la
compétence "Alphabétisation".

IMMUNITE AUX MALADIES(C): Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des test visant à déterminer s'il résiste à leur transmission . De plus , dès l'acquisition de cette compétence , il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé .(A déterminer et à justifier , lors de l'acquisition de cette compétence , de la manière dont il a acquis cette immunité . Le MdJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuse )

IMMUNITE AUX POISONS(C): Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle
aux poisons et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des test visant à
déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique.
De plus , dès l'acquisition de cette compétence , il est totalement immunisé à 1 poison ou venin
particulier auquel il a déjà été confronté .(A déterminer et à justifier , lors de l'acquisition de cette
compétence , de la manière dont il a acquis cette immunité . Le MdJ tiendra compte de la cohérence )

INTERROGATOIRE(C): Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des
informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique , par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense . Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens .(Selon la réussite du test , le MdJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne«interrogée» . En cas d'échec , votre personnage , par ces techniques psychologiques , ne tirera rien de plus de celui-ci...à part s'il les remplace par des violences physiques...)

INTRIGUE DE COURS(C):
Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts
nécessaires pour être au courant des rumeurs , des bruits et des intrigues qui courent dans une cour .
Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les tests visant à obtenir ces informations . ( Si la
marge de réussite est importante , il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans
d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde»)



J



JEU(C): Votre personnage est un statisticien accomplis doublé d'un joueur expérimenté . Il connait les astuces et autres techniques gagnantes . Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu .

JOAILLERIE(S):
Votre personnage sait tailler des pierres précieuses s'il dispose des outils
adéquats et du temps suffisant. Le rythme de travail est de 1D6 pierres par jour tant qu'aucune
d'elles ne valent plus de 50 argents. Les pierres d'une valeur comprise entre 50 et 100 argents
demandent une journée complète de travail et celles de plus de 100 argents , 1D6 jours de taille.
Pour déterminer la réussite, un test doit être réalisé . Pour chaque point de la marge de réussite , il
est accordé +5% à la valeur de la pierre. Une pierre déjà taillée peut être retaillée, cela diminue sa valeur de -10%. En cas d'échec du test, la valeur de la pierre est réduite de -50% . Les grosses pierres peuvent être fractionnées en pièces plus petites qui totalisent 75% de la valeur de la pierre originale. Les bijoux peuvent également être démontés et les pierres qui les composent, retaillées ; ils perdront alors -10% de leur valeur.

JONGLERIE(S): Votre personnage a appris à jongler avec n'importe quel objet , à le faire tenir en équilibre sur sa tête, son nez, etc. Il peut le lancer ou l'attraper avec une très grande précision jusqu'à une distance de 10 mètres et a donc un bonus de +1/niveau lors de la réalisation de test pour ce genre de situation. (Le MdJ peut tenir compte de modificateurs en y ajoutant des malus selon les circonstances – pluie , vent ; obscurité , stress , etc-). Il bénéficie également d'un bonus de +1 en CC lorsqu'il lance des armes de jet ( ce bonus en pourra pas excéder +1 et ne tient donc pas compte du niveau de la compétence en situation de combat ). Cela peut aussi lui permettre de
gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il peut ajouter un
bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 21:58

L


LANGAGE SECRET – JARGON DES BATAILLES(A)(S): pas préhistoire Votre personnage sait parler le
jargon des batailles . C'est un mélange d'abréviations, de mots coupés, de signes et autres choses inintelligibles pratiqué par certains guerriers. Il est utilisé le plus souvent pour donner des ordres en combat. Il peut être parlé deux fois plus vite que tout autre langage.

LANGAGE SECRET – JARGON DES MARCHANDS(A)(S): pas préhistoire Votre personnage , en tant que
marchand , commerçant etc. connait ce jargon qui leur permet de pouvoir se parler entre eux sans se faire comprendre de leurs clients .

LANGAGE SECRET – JARGON DES MARINS(A)(S): pas préhistoire Votre personnage comprend et sait
parler ce jargon en utilisant le vocabulaire relatif aux activités marines tel que : virer à bâbord ,
ferler, embouquer, cabaner, etc...Ce langage permet aussi de donner des ordres de manoeuvre, de
spécifier les différentes parties du navire .

LANGAGE SECRET – JARGON DES VOLEURS(A)(S): pas préhistoire Votre personnage sait parler le jargon des voleurs. C'est un langage inhabituel en cela qu'il est constitué uniquement d'inflexions et de gestes et peut donc être "pratiqué" en même temps qu'une autre langue. Ainsi par exemple un "pratiquant" peut dire, en occidental, "Bien le bonjour à vous, Monsieur" tout en clignant trois fois de l'oeil gauche et en se grattant le nez, ce qui voudra dire en réalité : "rejoins moi -endroit habituel - trois heures" pour tous ceux qui connaissent le jargon des voleurs.

LANGAGE SECRET – JARGON DES PIRATES(A)(S): pas préhistoire Votre personnage , en tant que
flibustier , pirate , etc. comprend ce langage particulier élaboré à partir de celui des marins mais
reprit et modifié par les pirates pour l'adapter à leur propre usage. Tous les pirates maîtrisent ce
langage et l'utilisent régulièrement.

LANGAGE SECRET – MORSE(A) :
pas préhistoire :Votre personnage sait se servir de l'alphabet morse pour communiquer discrètement avec quelqu'un de proche ou de plus éloigné . Ce langage est basé sur l'alternance de sons, d'éclats lumineux, etc., courts (.) et longs(-), et est totalement incompréhensible pour ceux qui ne l'ont pas appris.

LANGUE ETRANGERE(A)(S): Votre personnage a appris une langue étrangère , lors d'un
voyage , etc. (Si c'est à la création de votre personne , la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background) . Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois
l'acquisition de cette compétence)

LANGUE HERMETIQUE – DRUIDIQUE(S)(A) (pas après milieu de l’antiquité): Votre personnage sait parler , écrire et lire le
druidique . Le druidique est le langage des anciens druides et le plus ancien langage qui fût utilisé
par les hommes. Il est extrêmement rare bien que l’on puisse le trouver sur d’anciennes tombes ou objets du

LECTURE SUR LES LEVRES(S): Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens
disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi , s'il est en position de voir la
bouche des interlocuteurs , il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que
chuchotée .(Le MdJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres
considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire
quoi que ce soit sur les lèvres.)

LEGISLATIONS(S): Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les
systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi , il peut toujours invoquer cette
compétence pour que , confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un
châtiment , réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins .( Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement . Enfin , le MdJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances , la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire ).

LINGUISTIQUE(A)(S): Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très
rapidement et peut "se débrouiller" dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi , même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue , il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants . Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage là . (C'est au MdJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir).

.
LUTTE(S): Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps et ne subit
aucun malus lorsqu'il combat sans arme . Toutefois , au lieu de causer des dommages comme il
serait le cas lors d'une attaque normale réussie, il réussit à immobiliser son adversaire au sol pour le prochain round . ( Il devra réussir son test de CC à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé )
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:00

M



MEMOIRE(C): Votre personnage , grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su
développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une
situation , événement dont il a personnellement été témoin . Il ajoute un bonus de +1/niveau aux
tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails . (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MdJ selon si la réussite du test est importante ou pas)

MENDICITE(C):Pas préhistoire : Votre personnage connaît toutes les astuces de mendicité pour apitoyer le
passant: supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc. Cette
compétence permet de gagner un peu d'argent. Il ajoute un bonus de +1/niveau pour ce genre
d'activité . Enfin , si son test est réussi , la somme récoltée est déterminée par 1D12 Argents/jour. (Ce test ne peut être tenté qu'une seule fois par jour et le MdJ , selon les circonstances , peut
modifier les chances de succès et le gain.)

METALLURGIE(S): Pas préhistoire :Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation , il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. ( La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal». )

METEOROLOGIE(S): Votre personnage a appris à reconnaître tous les signes positifs de
changement climatique (orage, tornade, pluie ou grosse sècheresse). Sur un test réussi de prévision , il arrive à déterminer quelles seront les conditions climatiques dans les heures , voire les jours qui viennent . (Le niveau de sureté de sa prévision dépend de l'importance de sa réussite au test )

MORT SILENCIEUSE(C): Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée.
Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre .

MUSCULATION(A)(S): Votre personnage , à force d'exercice , a développé une musculature bien supérieure à la moyenne . Il se voit crédité d'un bonus de +1 lors de tous les tests de FOR et peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure ( Cependant , ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie . Les points de dégâts minimums seront au moins de 1 . Pour conserver cette musculature , votre personnage devra s'astreindre à un exercice quotidien et à un régime adapté)

MUSIQUE(S): Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique ( à déterminer lors de
l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les
instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments .(Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde , vent et percussion ). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public.
Plus pratiquement , il peut ajouter un bonus de +1/niveau

N



NARRATION(C):
Votre personnage sait entortiller et agrémenter ses histoires pour les rendre plus attrayantes. Cette compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer , divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .

NATATION(S): Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors de toute
action en milieu aquatique. (Le MdJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des
modificateurs aux tests )

NAVIGATION MARITIME(S): Votre personnage est capable de naviguer à travers les mers et
océans du monde entier. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les
ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1/niveau sur tous ses test de navigation . (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations . Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments )
[b]
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:02

O



ORIENTATION(A): Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation . Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement ( à l'exception , peut-être , des souterrains )et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.


P



PATHOLOGIE(S): Votre personnage sait reconnaître et traiter automatiquement les maladies les
plus courantes ainsi que celles auxquelles il s'est déjà confronté avec succès .( bien entendu , s'il
dispose des médications nécessaires) . Les plus rares nécessitent la réussite d'un test réussi .
Une fois la maladie reconnue, le MdJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à
administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc. Lorsque le
traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un autre test avec un bonus égal à
l'END/2 du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de
récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un
autre test pourra être tenté, le jour suivant.

PÊCHE(A): Votre personnage a appris à se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau . Il sait où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce.( On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour pécher 1D12 poissons .)

PICTOGRAPHIE(A): Votre personnage reconnaît et sait tracer les différents pictogrammes
utilisés par un langages ou un métier particulier : voleur , bucheron , chasseur , etc .( A déterminer lors de l'acquisition de la compétence ) . Les pictogrammes sont des signes secrets et abstraits, représentant un concept ou une chose. Les Pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage précis et concret. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou
moins à deux ou trois mots ; de genre "Danger-Ours" ou "Pas-Poisson-Ici". Il est possible de
tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement.
(Cette compétence doit être nouvellement acquise pour chaque corps de métier différent)

POSE DE PIEGES(S): Votre personnage est rompu aux techniques de pieges. Il connait le meilleur
endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser , comment les positionner pour
capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi , son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal .(Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils
fonctionnent.)

PISTAGE(C): Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des
animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des test visant à déterminer s'il
arrive à suivre une trace ( selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis , le MdJ
peut décider de modifier le test par des modificateurs ). Toujours sur un test réussi , d'après des
traces de pas , les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre , la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance)etc..
.
PITRERIES(C):pas Préhistoire : Votre personnage est spécialisé dans l'humour visuel, les farces et les plaisanteries grossières. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .

POTAMOLOGIE(S): Votre personnage a acquis la connaissance des rivières et cela lui permet
d'être familiarisé avec les aléas des voyages sur les cours d'eau. Sur un test réussi , il peut ainsi
reconnaître les signes de turbulences, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Toujours sur un test , il peut aussi savoir si l'eau d'une rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.

POURSUITE(C): Votre personnage est particulièrement vif et rapide . Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à tous ses tests visant à déterminer s'il rattrape des adversaires fuyant le combat .

PREPARATION DE POISONS(S): Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable
d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel , le temps et les substances nécessaires , il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants , tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1/niveau pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments , des poisons , sur des armes , etc..

PYROPHILIE(S): Votre personnage a appris à éteindre des bâtonnets enflammés en les mettant
dans sa bouche, jongler avec des objets enflammés et même cracher du feu. Il est habitué à côtoyer cet élément et des blessures occasionnées par le feu ne lui causent que la moitié des points de dégât qu'il aurait normalement du subir. Il sait également allumer des feux dans les conditions les plus défavorables. Votre personnage , s'il possède l'alcool approprié , peut cracher des flammes . La préparation ( récupérer la fiole d'alcool et en placer dans sa bouche) nécessite un round entier . Les flammes doivent être crachées sur une cible unique, et l'on résoudra cette situation comme un tir .
La portée est de 2 mètres au maximum et l'attaque réussie peut causer 1D4 points de dégâts et 1D4 pts supplémentaires sur des cibles inflammables. Enfin , sur un test réussi , cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il ajoute un bonus de +1 à ses tests quant il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes .
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:03

R


RADIESTHESIE(S): Votre personnage , grâce à cette faculté et un test réussi , est capable de
localiser une source souterraine en utilisant seulement son instinct naturel .(Le MdJ est seul à
déterminer la probabilité qu'il y ait de l'eau dans une certaine zone. Par exemple , il n'y aura que très peu de probabilité de trouver une source d'eau dans une région extrêmement désertique)

RECONNAISSANCE DES PIEGES(C): Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes . Il a un bonus de +1/niveau pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège. Une fois découvert , sur un test réussi ( à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors , il en connait déjà le mécanisme ) , il arrive à connaître son principe . Enfin , sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. ( Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage).

REFLEXES ECLAIRS(C): Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides . Il peut
ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique AG

RESISTANCE ACCRUE(C): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste . Il peut
ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.

RESISTANCE A LA CHALEUR(C): Votre personnage a été habitué à évoluer dans des
conditions de température très élevée du au climat ou emmenant d'une source naturelle
et(ou)magique . Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests de résistance à la chaleur.

RESISTANCE A L'ALCOOL(C): Votre personnage a développé une haute et inhabituelle
résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peut continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table. Il ajoute un
bonus de +1/niveau sur ce genre de test visant à déterminer sa résistance à l'absorption d'alcool . En cas de réussite , il ignore les malus dus à l'ingestion de boissons alcoolisées .

RESISTANCE A LA TORTURE(C): Votre personnage a une force morale et une volonté au
dessus de la normale . Il ajoute un bonus de +1/niveau pour résister à la torture lors
d'interrogatoires.

RESISTANCE AUX DROGUES(C): Votre personnage a développé une haute et inhabituelle
résistance aux drogues , étant capable d'en ingérer sans souffrir d'effet visible . Il ajoute un bonus de+1/niveau sur ce genre de test visant à déterminer sa résistance à l'absorption de drogue. En cas de réussite , il ignore les malus dus à leur ingestion .(Le MdJ , selon la puissance de la drogue
administrée , peut relativiser la réussite du test )

RESISTANCE AU FROID(C): Votre personnage a été habitué à des climats rudes et glaciaux . Il ajoute un bonus de +1/niveau aux tests d’endurance et de résistance contre le froid .

RESISTANCE AU SOMMEIL(C): Votre personnage sait lutter contre l'endormissement Cette
compétence lui permet de bénéficier d'un bonus de +1/niveau lorsqu'il s'agit de faire un test en
rapport avec le sommeil .

S


SANG FROID(C) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier» . Il sait rester maître
de lui même dans les situations les plus dangereuses . Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur
n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale .(En d'autres termes , ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante . Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

SCIENCE(C):Pas préhistoire : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale . De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.

SEDUCTION(C): Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait
physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des
personnes du sexe opposé (voire du même sexe)

SENS DE LA REPARTIE(C): Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à
amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes.
Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un
bonus de +1/niveau pour toutes les situations ou il peut faire valoir sa verve .

SENS DU DETAIL(C): Votre personnage a un sens aiguisé du détail .Il ajoute un bonus de
+1/niveau sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur
caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque...etc.

SIXIEME SENS(C): Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MdJ peut également , lorsque la situation l'impose , effectuer un test en secret . Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

SOINS DES ANIMAUX(S): Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris l es animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur
alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi , il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)

SURVIE EN MILIEU HOSTILE(C): Votre personnage , habitué à évoluer dans des milieux
hostiles , a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région
concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les
minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcement appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tout ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement .
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:04

T


TECHNOLOGIE(S):Pas préhistoire ni Antiquité : Votre personnage a acquis un très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins
techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois , du métal , etc .S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut , sur un test réussi , réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières ( La matière – pierre , bois , acier etc. - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence)

THEOLOGIE(S): Votre personnage a une connaissance générale de la plupart des pratiques
religieuses , des différents cultes et des symboles religieux , alliée à une connaissance approfondie
des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la
plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des
écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le Mdj pourra assigner des modificateurs en
fonction de la notoriété des religions rencontrées.)

TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE(S): Votre personnage est particulièrement vif et adroit
avec une arme de tir .Cela lui permet , sur un test réussi d'adresse , de tirer deux projectiles par
round au lieu d'un seul .(Attention , le niveau de la compétence ne représente pas le nombre de
projectiles pouvant être tirés lors du même round ! Leur nombre ne peut être supérieur à 2 ). Si un
personnage utilise cette compétence, chaque tir ce fera avec une pénalité de -1 en HAB pour
représenter le fait qu'il raccourcit son temps de visée. (Cette compétence ne peut être pas être
utilisée pour les arbalètes ou les armes à poudre , qui nécessitent un temps minimum incompressible pour les recharger )

TIR EN MOUVEMENT(A): Votre personnage a développé cette technique de tir . Cela lui permet d'annuler les malus que , normalement , l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (dans le cas , par exemple , d'un tir effectué depuis un support en mouvement . L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MdJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques , faible visibilité , stress , etc.)

TORTURE(C): Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau pour tous les tests visant à faire parler , avouer une personne en usant de ce genre de technique.

TRAUMATOLOGIE(S): Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières :
Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins . Les effets peuvent varier en fonction de la
gravité de la blessure. (Les critères répondant à la gravité des blessures est laissé , en fonction du
RP du combat , à la libre détermination du MdJ)

*Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat , avec un test réussi , le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc.(Cette manoeuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre)

*Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat , la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie , lui évitant ainsi une mort possible . ( par exemple stopper une hémorragie du à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication ). Cependant , le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie» (voir plus haut – liste des compétences- )

A postériori : Grâce à un test réussi , la guérison naturelle peut voir son processus accéléré . Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé , il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement) .
Si le test échoue , le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son
END/8 .

TRAVAIL DE LA PIERRE(S): Votre personnage s'est familiarisé avec les outils, les techniques de travail de la pierre . Il connait toutes les catégories de pierres de construction et maitrise leur travail . Avec le temps et le matériel adéquat , sur un test réussi , il peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles.

TRAVAIL DU BOIS(S): Votre personnage a l'expérience du travail du bois et de la fabrication
d'objets , de meubles et d'habitations en cette matière . Il est bien sur familiarisé avec les outils et les techniques de travail du bois, et connait toutes les catégorie de bois de construction. Avec du temps et des outils nécessaires , sur un test réussi , il arrive à construire des objets , des meubles , des habitations etc. ( Le MdJ se réserve le droit de juger de la raisonnabilité de la tâche et d'ajouter des modificateurs en fonction de la faisabilité de la chose)

TRAVAIL DU METAL(S):
Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le
fer et l'acier , et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui même les minerais (cela nécessite la compétence
«métallurgie» ) mais cela pourrait être tenté si le MdJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel
nécessaire , sur un test réussi , il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant :
fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc. Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des
boucliers.
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Message  [Admin]Teinne Mer 17 Fév - 22:05

V


VENTRILOQUIE(S): Votre personnage a appris à parler sans bouger ses lèvres. Cela lui permet
de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement , il ajoute un
bonus de +1/niveau pour divertir et retenir l'attention d'une ou un d'un groupe de personnes .

VIOLENCE FORCENEE(A)S): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des
accès de violence aveugle quand il est en situation de combat , ce qui le rend sujet à la frénésie : Il
ajoute un bonus de +1D6 poins de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire , mais en contrepartie , ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

VISION NOCTURNE(A): Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité.
Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les
des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires ,bougie etc. Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale )

VOL A LA TIRE(C): Votre personnage est habile à dérober des objets . Un bonus de +1/niveau lui est crédité lorsqu'il tente cette action .( Le MdJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents , la vigilance de la victime du vol , etc.)

VOLONTE DE FER(C):
Votre personnage a une force morale bien au dessus de la normale . Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur , terreur ,
etc.).Dans l'une de ces situations , il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté .
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